Es un viejo sueño de los cuentos de hadas. Desde El soldadito de plomo a Toy Story,
la fantasía ha fabulado con qué ocurriría si los muñecos tuvieran vida,
si en lugar de ser inertes peluches pudieran interactuar con la
realidad. Una nueva generación de juguetes está llevando esto a la
práctica. El problema es que el medio que permite la magia es Internet.
La semana pasada se reavivó la polémica con Hello Barbie. La
popular rubia de Mattel planea una nueva versión con la habilidad de
contestar a las preguntas de sus dueñas. Costará unos 70 euros y aún no
se ha desvelado cuándo saldrá a la venta. El debate ha surgido porque,
una vez se activa la conversación con ella, la Barbie comienza a grabar
al niño y almacena este archivo en la nube.
Tal habilidad ha llevado a Campaña por una Infancia Libre de Publicidad —(Campaign for Comercial Free Childhood, CFC) colectivo estadounidense que defiende una niñez sin explotación publicitaria— a levantar una campaña
para que Mattel anule la producción de la muñeca. Susan Hill (Detroit,
1948), fundadora y directora ejecutiva de CFC, explica por qué: “Cuando
los niños juegan, revelan la intimidad de su vida. Usan el juego para
resolver cosas que les suceden y les preocupan. Y hasta ahora los que
escuchaban este juego como mucho eran aquellos que los aman, su familia.
Que una corporación esté escuchando también no sé si es legal, pero no
me parece ético”.

La respuesta de ToyTalk —la compañía que elabora el sistema de
conversación de la Barbie para Mattel— sobre sus protocolos de seguridad
es detallada: “No hay personas implicadas con el proceso que hace
hablar a Hello Barbie. Más aún, ToyTalk
no tiene ninguna manera de identificar a un niño en concreto, ya que el
único dato que tenemos es el correo que ha mandado el padre dando
consentimiento a nuestro sistema”, explica Oren Jacob, CEO de ToyTalk,
quien apostilla también que no están guardando la localización GPS del
muñeco. Mattel, por su parte, ha declinado ampliar su respuesta respecto
a la polémica con la muñeca más allá de su declaración oficial, en la
que afirman que cumplirán con “todas las normativas” y que incluyen
“numerosas medidas para garantizar que la información almacenada se
mantenga segura”.
Los fabricantes afirman que solo los padres escucharán lo que se grabe
El caso es que dichas medidas convencen a expertos en seguridad como Ken Munro (Oxford, 1973), que hackeó en directo para la BBC otra muñeca,
Mi amiga Cayla de Vivid Toys, para demostrar lo que, en su opinión, era
un pobre trabajo en este campo: “No tengo ningún problema con Hello
Barbie. Estoy al tanto de los protocolos de seguridad que están
siguiendo y creo que están haciendo bien su trabajo”. Por su parte, CFC
piensa seguir con la campaña y dar tiempo a Mattel para que “paren la
producción” de la Hello Barbie antes de emprender acciones
mayores, como ya lograron hacer con la línea de muñecas de Hasbro The
Pussycat Dolls, contra las que cargaron por sexismo, logrando que la empresa cancelara su lanzamiento. La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD)
no puede pronunciarse aún sobre este caso en concreto, pues la muñeca
no ha llegado al mercado español. Pero recuerda la preocupación general
de la AEPD sobre la protección al menor: “La normativa española
establece que no se pueden tratar datos de menores de 14 años, salvo
cuando se tenga el consentimiento de padres o tutores. La protección de
los datos personales de los menores es un tema que preocupa
especialmente a la Agencia, tanto cuando la información o las imágenes
son publicadas por ellos mismos como cuando son sus padres los que lo
hacen. En este último caso, hay que destacar además que los
padres/madres tienen la especial responsabilidad de proteger el derecho a
la protección de datos de sus hijos”.
La pregunta esencial que las compañías quieren justificar es por qué hacer los juguetes parte del Internet de las cosas (IoT) —el paradigma tecnológico de convertir cada objeto cotidiano en parte de la Red—. Desde Elemental Path —start-up asociada a IBM que logró un Kickstarter de más de 250.000 euros
con sus juguetes inteligentes CogniToys y logró vender en preventa
2.300 unidades de su muñeco— lo ven como una oportunidad para elevar el
peluche a otro nivel: “Si piensas en cualquier muñeco clásico, la
interacción solo ocurría en la imaginación del niño. Ahora podemos
ofrecer un juguete que cuando el niño le habla, él le responde”, explica
John Paul Benini (Nueva York, 1981), cofundador de Elemental Path.
Esta conversación tiene un propósito marcadamente educativo. El
muñeco, un dinosaurio sonriente, hará todo tipo de preguntas al niño
relativas a sus gustos. Y recordará las respuestas para enseñarle acerca
de sus campos favoritos. “Por ejemplo, si le gusta el fútbol, nuestro
juguete le contará hechos sobre el deporte”. Pero también podrá servir
como refuerzo al estudio. Según sus creadores, su dinosaurio está
preparado para dar cualquier respuesta académica traducida a un
vocabulario que se adapta al niño y que además varía según la edad: “No
es lo mismo el léxico que maneja un chaval de cinco años que uno de
siete. La respuesta del juguete variará según estos parámetros”. Su
juguete llegará a manos de los dueños que lo han adquirido en preventa a
finales de noviembre, a tiempo para la campaña navideña.
En cuanto a seguridad, CogniToys afirma que las conversaciones o geolocalización (las coordenadas GPS de un hardware conectado a la red) no se almacenan, que jamás se utilizará la información para marketing
y que todos los datos que va guardando el muñeco están encriptados y
que ni siquiera son accesibles para el empleado. Solo los progenitores
del niño pueden acceder a esta biblioteca de su hijo a través de una
aplicación que les permitirá tanto monitorizar el aprendizaje de su hijo
como acceder a estos datos que ha guardado el muñeco. Benini añade que
una legislación más detallada ayudaría tanto a fabricantes como a
consumidores: “Si las guías que definen el marco legal en que trabajamos
son más detalladas, los padres se sentirán más seguros y nosotros
podremos crear nuestros productos sabiendo claramente cuáles son las
reglas de juego. Creemos que la tecnología es una magia maravillosa que
te permite hacer casi cualquier cosa. Pero sabemos también que poder hacer algo no significa deber hacerlo”.
Juguetes de cerebro humano
Sean las marcas que lo avalen IBM, Mattel o Disney, los juguetes
parlanchines no son un nuevo salto cualitativo en la realidad virtual.
Tienen un cerebro humano. Un equipo de guionistas está detrás de lo que
contestan los juguetes. John Paul Benini, cofundador de ToyTalk, explica
cómo funciona para su dinosaurio: “El sistema automáticamente reconoce
la voz del niño y extrae las preguntas o tareas en formato de texto. Si
no pertenecen a la biblioteca de la que ya hemos respondido, podemos
diseñar nuevas respuestas y subirlas a la Red para que el muñeco amplíe
su interacción”.
Que los juguetes hablen con sus dueños es solo un primer paso de la
revolución. Nada menos que Disney se encuentra trabajando ya en cómo
elevar la interacción entre niños, muñecos y ficción al siguiente nivel.
En una estantería de un equipo de investigación de la compañía sito en
Zúrich, siete muñecos peludos de vivos colores aguardan. Parecen
totalmente convencionales, pero cuando Lito Kriara (Creta, 1984) activa
un botón, comienzan a contar una historia manteniendo una conversación
entre ellos. “Y da igual que los movieras por toda la casa. Están
conectados en red y seguirán conversando entre ellos. Nuestro objetivo
es mejorar el ocio de una persona en su casa para que las experiencias
ya no se limiten a solo un videojuego, una app en su móvil o un
muñeco cada uno por su lado”, detalla esta investigadora de Disney.
Otros proyectos en los que se encuentran trabajando incluyen un
etiquetado en radiofrecuencia que permite que los muñecos de los dueños puedan interactuar entre sí y asociarse con otros objetos, como por ejemplo una wearable.
Y también un sistema de comunicación sin cables a través de la luz,
haciendo que al toque de la varita de un hada se ilumine un vestido, que una tablet narre un cuento cuando se enciende una lámpara o que los coches de Cars conversen con ráfagas de sus faros. Disney Research Zurich demostrará sus progresos en la conferencia Llevando el Internet de los juguetes a la vida en el evento tecnológico MobySys 2015 que se celebrará en Florencia del 18 al 22 de mayo de 2015.
El futuro de los coches, la ropa y los complementos, las tazas de café y hasta los juguetes pasan por lo online. Y hay dos caras de cómo tomarse este tránsito. Ken Munro prefiere verlo como una oportunidad: “El Internet de las cosas
va a llegar nos guste o no. Yo veo los juguetes conectados como una
oportunidad muy estimulante a nivel educativo. La verdadera cuestión
para mí es que las compañías se tomen verdaderamente en serio la
seguridad, porque los riesgos potenciales son al menos tan duros como
los de dejarle el móvil a un niño”. Susan Hill, fundadora de la
asociación estadounidense que trata de parar la Hello Barbie
antes de que llegue a las tiendas, da la cruz de la moneda: “¿Qué pasa
si un niño dice que está en peligro o que está sufriendo abusos y una
corporación lo graba? ¿Y por qué tenemos que creer que no usarán los
datos para fines publicitarios? Estas funciones online dejan que una gran compañía entre en la intimidad de la infancia. Y eso da miedo”.