Impulsada
por un vertiginoso cambio resultado del desarrollo de tecnologías, la
sociedad tiene un ilimitado acceso a la información, lo favorece la
mejora continua de la ciencia, la cultura y la economía.
José Marcos Cardozo Horcasitas, Administrador Blackboard en Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
La educación no es un tema aislado, en la actualidad las TIC sugieren
su implementación a favor del proceso enseñanza-aprendizaje, a través
del uso de materiales, herramientas y estrategias que dinamicen la
teoría y la práctica dentro de las aulas, ya sean presenciales o
virtuales.
Para generar este cambio no debe quedar de lado la capacitación de
los docentes, quienes serán los facilitadores de estas herramientas y
los encargados de seleccionar y diseñar los materiales adecuados para
lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes
Introducción
La educación a distancia se remonta a mediados del siglo XIX cuando
Isaac Pitman programó en 1840, un sistema de taquigrafía basado en
tarjetas e intercambio postal con sus alumnos.
Más de un siglo después, en México entre los años 1960 y 1985, se
ofreció la enseñanza multimedia usando diversos medios. En América
Latina, México es uno de los pioneros de la enseñanza a distancia, y
muestra de ello son las Escuelas Radiofónicas Tarahumaras, establecidos
en 1957, donde la enseñanza se ofreció mediante materiales impresos y
lecciones radiofónicas.
Durante los años 60, en los hogares mexicanos se hizo común la
presencia de la TV y en 1968, se plantea la Telesecundaria. El sistema
educativo fundamentó sus procesos de enseñanza y aprendizaje en la TV,
aunque con los textos impresos y la guía de un maestro para todas la
asignaturas.
EN 1972 al interior de la UNAM se creó el Sistema Universidad
Abierta, el cual empleó, y lo sigue haciendo, guías de estudio,
antologías de lectura, cuadernos de trabajo, al lado de apoyos
audiovisuales para guiar el aprendizaje independiente del estudiante.
En la última recta del siglo XX, entre 1985 y 1995, se integraron las
telecomunicaciones con otros medios educativos. En esa fase, se apoyó
el uso de la PC, y de las acciones que se pueden realizar mediante
programas flexibles de enseñanza asistida por computadora.
En un escenario optimista, se estima que para el año 2012 habrá casi 1
millón 220 mil 230 técnicos y profesionistas especializados en el
ámbitos de las TIC. Hoy se vive en la era de la Información y de la
Comunicación lo que promete vigencia y desarrollo a largo plazo. La vía
convencional implica estudiar alguna disciplina a fin aunque muchos
profesionistas alimentan su curiosidad y conocimientos directamente en
el trabajo, mediante la capacitación continua o experiencia adquirida.
Implementación de TIC en el aula
Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)
dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa
gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual
el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un
papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando.
No obstante y ante esta vastedad de recursos es necesario selección los
medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada estudiante con
base en sus estilos de aprendizaje.
Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o
equipamiento que se utiliza normalmente para transmitir información. Así
son los medios, la radio, la televisión, el periódico, el pizarrón, los
libros, etc. Un medio educacional es un instrumento para fines
educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del
pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo
de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las
computadoras, Internet y las herramientas multimedia.
En un sentido amplio, un sistema de instrucción posee ciertos
componentes esenciales: mensajes, personas, materiales, equipamientos y
técnicas, además de un lugar y ambiente. Normalmente los equipamientos,
se piensan en función de sus aspectos físicos (hardware): pizarra
electrónica, tabletas, equipos móviles, reproductores de medios
digitales y las propias computadoras, que hoy en día son herramientas
básicas dentro del proceso educativo.
Los materiales que almacenan los mensajes para transmitir por un
medio de esos equipamientos también se denominan medio (software):
plataformas educativas, Learning Managment System (LMS), aplicaciones
multimedia, blogs, wikis, simuladores, e-books sólo por mencionar
algunos.
En general cuando alguien habla de medios educacionales, suele pensar
tanto en el equipamiento como en los materiales: no tiene sentido
pensar en la implementación de herramientas educativas sin hablar de los
contenidos programáticos o la capacitación de los docentes.
Desde el punto de vista técnico es necesario discriminar entre las
herramientas tecnológicas y el contenido que habrá de compartir con los
estudiantes. Aunque en la práctica estos términos se emplean sin
demasiado rigor.
Selección de medios
La selección de los medios es una parte integral del proceso de
desarrollo de materiales de instrucción. Los principales modelos de
desarrollo de materiales de instrucción están basados en los
establecidos por Briggs (1970) Kemp (1971) Dick (1978) Dib (1974)
Chatwick (1975) Zambrano (1975) Chacón de Jiménez (1978) y Ramos (1978),
en tanto que los enfoques o teorías conceden importancia a la selección
de medios.
Todas las teorías concuerdan en que el problema de la elección de
medios es importante, el desacuerdo se refiere a la manera de cómo deben
ser escogidos.
Basándonos en las Teorías de Ausubel, la evolución del conocimiento
en las áreas de la psicología y la pedagogía, junta con la
disponibilidad de las herramientas tecnológicas constituyen los factores
que modifican o amplían el papel de los medios para la instrucción. El
empleo de esos medios debe acompañar, no sólo al estadio de desarrollo
cognitivo del alumno, sino también a la complejidad de los contenidos.
Su utilización no se debe restringir a funciones de enriquecimiento o de
evaluación, sino que debe de abarcar funciones importantes en la
transmisión de información al alumno. Por esa razón, y especialmente
después de los grados más elementales, los materiales curriculares,
deben seleccionarse en función de los estudiantes y no de los
profesores, considerando el contexto social que se atraviesa.
Ausubel afirma que una de las vías más promisorias para mejorar el
aprendizaje escolar, consiste en mejorar los materiales de enseñanza
(Ausubel, Novack. 1978) e incluye en ellos los medios, dada su obvia
relación con los materiales de enseñanza. En esta teoría los medios se
vuelven más importantes en la medida en que facilitan el aprendizaje
significativo.
De esta manera el autor antes citado recomienda el empleo de la
instrucción programada y dice que cuando el contenido de un currículo
está adecuadamente preparado y probado con anterioridad y, además,
contiene instrumentos para una retroalimentación paralela tiene poco
valor utilizar al profesor como un filtro a través de las materias
específicas que llegan al alumno.
Cuando el material de enseñanza se transmite directamente a los
alumnos, no solo dicho material alcanza su fin en una forma más clara y
efectiva sino que puede ser esencia para una instrucción,
individualizada, según el ritmo propio del alumno, superando así las
limitaciones pedagógicas y físicas de muchos docentes. No se elimina el
papel del profesor, sino que se canaliza hacia la estimulación de los
intereses, hacia el planteamiento y dirección de las actividades de
aprendizaje y hacia la provisión de una retroalimentación más completa e
individualizada.
Hoy en día algunos profesores han puesto de manifiesto su apatía por
la implementación de las TIC en la educación y han estructurado fuertes
barreras evitando el desarrollo de estas herramientas al interior de
diferentes centros educativos, además de hacer del conocimiento su
franca resistencia al cambio innegable y necesario que atraviesa la
sociedad y que incide de manera directa en el proceso de
enseñanza-aprendizaje que hoy busca reducir las prácticas docentes
basadas en el conductismo para implementar contenidos programáticos y
estrategias académicas basadas en el constructivismo.
Ausubel no propone modelos o reglas para la selección de medios,
considera varias posibilidades para el empleo de medios y materiales, y
sugiere áreas en las que son particularmente útiles. Él utiliza los
términos ayudas instructivas en sentido genérico, e incluye en ellos,
todos los medios que los profesores emplean con propósitos educativos:
libros, cuadernos de ejercicios, modelos esquemáticos, diagramas,
demostraciones, laboratorios, televisión, computadoras, etc.
Considera que los materiales impresos son el mejor método de
transmisión de aspectos rutinarios de los contenidos. Se puede presentar
una gran cantidad de materiales en una unidad limitada de tiempo, y el
ritmo de presentación y asimilación queda bajo el control del alumno. En
lo que se refiere al empleo de laboratorios de enseñanza Ausubel,
afirma que deben circunscribirse a experiencias inductivas o hipotético
deductivas para reforzar así el aprendizaje significativo.
El laboratorio no debe utilizarse para meras demostraciones, para
ejercicios simples o para recolectar y manipular datos empíricos que
pueden presentarse verbalmente o demostrarse visualmente, con mayor
eficacia.
Materiales y medios de vanguardia
Hoy en día los grandes avances tecnológicos han logrado un importante
apoyo en el desarrollo de la humanidad. Por tanto buscamos que este
apoyo sea trasladado a la educación y así lograr mejorar ampliamente el
proceso educativo.
El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto clave para
mejorar significativamente los resultados del proceso
enseñanza-aprendizaje y basándonos en las teorías constructivistas y el
desarrollo de habilidades, estas herramientas nos permitirán que tanto
docentes como alumnos obtengan grandes beneficios de su uso.
La implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá
llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula. La
práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar,
probar, conocer mas allá de la información obtenida en un aula. Las
aplicaciones como simuladores, videojuegos, etc. refuerzan el
aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.
Simuladores
Los simuladores son una herramienta informática que nos permite
reproducir situaciones reales tanto físicas como de comportamiento de
algún equipo, maquina, etc. En el proceso de simulación se sustituyen
las situaciones reales por otras, creadas artificialmente de las cuales
se adquieren habilidades, hábitos, etc., que posteriormente pueden ser
llevados a una situación de real con la misma efectividad; ésta es una
actividad en la que no solo se acumula información teórica, sino que se
la lleva a la práctica.
Los simuladores en el ámbito educativo constituyen un procedimiento
que permite la formación de conceptos y construcción de conocimientos,
así como su aplicación a nuevos contextos a los que, por diversas
razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico
donde se desarrolla su aprendizaje.
Cumpliendo con el propósito fundamental de brindar educación de
calidad en un ambiente adecuado y con las herramientas convenientes para
el desarrollo académico de su comunidad estudiantil; la Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), a través del Instituto de
Ciencias de la Salud (ICSa), acerca a los universitarios tecnología de
punta, que les permita adquirir conocimientos prácticos y con un
contacto casi real.
Esta unidad educativa cuenta con un centro de simulación conformado
por modelos que brindarán apoyo a estudiantes de las licenciaturas en
Médico Cirujano, Farmacia, Odontología y Enfermería; reafirmando las
habilidades y destrezas requeridas en cada una de estas áreas.
El centro de simulación tiene como objetivo que el alumno adquiera
habilidades y destrezas que le permitan mejorar en su desarrollo
profesional y poder atender a un ser humano en toda su extensión, “los
simuladores cuentan con un software diseñado para recrear diferentes
prácticas clínicas, como reconocer ruidos cardiacos, aprender
electrocardiología, así como realizar partos con diferentes
características y complicaciones permitiendo a los alumnos practicar
como si lo levaran a cabo frente a un paciente real.
A nivel nacional sólo existen 8 centros de simulación ubicándose el
de la UAEH como el más grande del país, “los alumnos deben valorar el
esfuerzo que hace la universidad por brindarles las mejores herramientas
para su desarrollo profesional.
Cabe señalar que con esta tecnología no se pretende suplantar la
práctica real con el paciente sino complementar la formación del alumno,
por lo que del total de las prácticas que debe cursar el alumno, sólo
una tercera parte será en el centro de simulación porque lo más
importante es que sigan en contacto con el paciente real. Los modelos
cuentan con un sistema de autoevaluación que le permite al alumno
reconocer sus avances.
Como parte de los programas que la universidad ofrece, se impartirán
cursos para profesores y egresados que tengan la necesidad de practicar
ciertos aspectos médicos de las especialidades que ofrece la UAEH por lo
que pueden realizar diferentes procedimientos y técnicas quirúrgicas.
Videojuegos
En los últimos años, los videojuegos se han posicionado en una parte
importante de la vida diaria de los niños, adolecentes e incluso
adultos. El videojuego o también llamado juego electrónico dentro de los
cuales existe una amplia variedad como lo son las consolas, además de
los que se pueden utilizar en pc’s o celulares, se han convertido en un
negocio ampliamente rentable lo cual está basado en los altos índices
de consumo.
En la actualidad la palabra videojuego no es de uso exclusivo de los
niños, lo que hace que estos equipos sean tomados en cuente por equipos
tecnológicos como una opción en el ámbito educativo.
El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de manifiesto
con la adquisición de competencias digitales. En su gran mayoría los
niños se adentran o inician su camino en el mundo digital a través de
los juegos de video y así son capaces de dominar el uso de una
computadora, el saber navegar en internet y el manejo de la multimedia.
Existe una gran variedad de videojuegos y es complejo establecer
categorías ya que día a día surgen diversos tipos, y por esta situación
es mejor hablar de géneros como pueden ser los deportes, la aventura o
la simulación sólo por mencionar algunos.
El uso de los videojuegos dentro del procedo educativo tiende a inclinarse por los juegos de estrategia, destreza y simuladores.
La mayoría de los juegos educacionales están creados con la idea de
mostrar y ayudar a comprender contenidos curriculares buscando que el
alumno aprenda de una manera práctica y lúdica, pero principalmente
buscando que el estudiante con uso aprenda más que en el contexto de la
experiencia. Esto hace que los videojuegos educativos no sean tan
populares entre los niños ya que no suelen ser atractivos como los
juegos de aventura o deportivos, toda esta situación ha llevado a que
los diseñadores busquen el resurgimiento de los juegos educativos
basándose en una idea denominada “Serious Games”.
La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se basa en
la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de
aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar y aprender de sus
propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura,
buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a
experimentar problemáticas reales y cotidianas, un medio en el que
puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el temor a
equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos conocimientos mediante el
uso de un juego, además de promover el trabajo colaborativo ya que con
la opción de multijugadores lo cual facilita la resolución de problemas
en equipo, además de fomentar la tolerancia y negociación.
La incorporación de un videojuego en el aula, permite trabajar con
los alumnos en grupos con la idea de buscar el análisis y la reflexión
en el entorno utilizado. El docente puede aprovechar estas herramientas
tecnológicas como un apoyo, es decir material educativo que nos facilite
el aprendizaje de un contenido curricular especifico, lo cual ayudará a
los alumnos a trabajar en un sistema multimedia, interactivo y
multidimensional. Los contenidos de los juegos no siempre serán basados
en las asignaturas a trabajar, ya que se manejan contenidos
interdisciplinares.
Conclusión
Inmersas en la sociedad de la información, las Tecnologías de
Información y Comunicación inciden de manera directa en el ámbito
educativo. La generación .NET asimila de manera natural y nata el uso de
herramientas tecnológicas, por lo que su implicación en la educación
sugiere importantes beneficios en los estudiantes, para ellos el cambio y
el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo
con el día a día es una constante.
Por ello este proceso debe comenzar en primer lugar con la
capacitación de los docentes, quienes deben, previo análisis,
seleccionar y diseñar los materiales adecuados que detonen los estilos
de aprendizaje de los estudiantes, cuyo uso resulte en un aprendizaje
significativo, y ver en las TIC un instrumento cognitivo capaz de
beneficiar al educando.
Más allá de que la escuela debe acercar al estudiante a la cultura de
hoy y de siempre, debe centrarlo en el contexto real por el que
atraviesa, en donde cada herramienta deberá ser vista como un
instrumento con fines lúdicos, informativos, comunicativos,
instructivos, pero sobre todo educativos.
En una generación marcada por la tecnología el docente tiene la
responsabilidad y compromiso de buscar medios innovadores para generar
aprendizaje en los estudiantes, por lo que deberá conocer las
características de estos para hacer una correcta toma de decisiones, en
donde se sugiere en primera instancia acercar a los educandos a entornos
que los coloquen en situaciones reales para consolidar y evaluar el
saber, el saber hacer y el saber ser; y en segundo lugar, hacer de su
realidad un contexto de aprendizaje con el que sientan empatía y
simpatía.
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Diciembre 2011 |