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Taller de TIC aplicadas a la enseñanza
Blog de Profesor Mario Freschinaldi
//22 de Agosto, 2014

TIC en el aula: materiales, medios y tecnología educativa

por mariof2005 a las 17:50, en TEORÍA

Impulsada por un vertiginoso cambio resultado del desarrollo de tecnologías, la sociedad tiene un ilimitado acceso a la información, lo favorece la mejora continua de la ciencia, la cultura y la economía.

José Marcos Cardozo Horcasitas, Administrador Blackboard en Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo

 

La educación no es un tema aislado, en la actualidad las TIC sugieren su implementación a favor del proceso enseñanza-aprendizaje, a través del uso de materiales, herramientas y estrategias que dinamicen la teoría y la práctica dentro de las aulas, ya sean presenciales o virtuales.

 

Para generar este cambio no debe quedar de lado la capacitación de los docentes, quienes serán los facilitadores de estas herramientas y los encargados de seleccionar y diseñar los materiales adecuados para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes

 

Introducción

 

La educación a distancia se remonta a mediados del siglo XIX cuando Isaac Pitman programó en 1840, un sistema de taquigrafía basado en tarjetas e intercambio postal con sus alumnos.

 

Más de un siglo después, en México entre los años 1960 y 1985, se ofreció la enseñanza multimedia usando diversos medios. En América Latina, México es uno de los pioneros de la enseñanza a distancia, y muestra de ello son las Escuelas Radiofónicas Tarahumaras, establecidos en 1957, donde la enseñanza se ofreció mediante materiales impresos y lecciones radiofónicas.

 

Durante los años 60, en los hogares mexicanos se hizo común la presencia de la TV y en 1968, se plantea la Telesecundaria. El sistema educativo fundamentó sus procesos de enseñanza y aprendizaje en la TV, aunque con los textos impresos y la guía de un maestro para todas la asignaturas.

 

EN 1972 al interior de la UNAM se creó el Sistema Universidad Abierta, el cual empleó, y lo sigue haciendo, guías de estudio, antologías de lectura, cuadernos de trabajo, al lado de apoyos audiovisuales para guiar el aprendizaje independiente del estudiante.

 

En la última recta del siglo XX, entre 1985 y 1995, se integraron las telecomunicaciones con otros medios educativos. En esa fase, se apoyó el uso de la PC, y de las acciones que se pueden realizar mediante programas flexibles de enseñanza asistida por computadora.

 

En un escenario optimista, se estima que para el año 2012 habrá casi 1 millón 220 mil 230 técnicos y profesionistas especializados en el ámbitos de las TIC. Hoy se vive en la era de la Información y de la Comunicación lo que promete vigencia y desarrollo a largo plazo. La vía convencional implica estudiar alguna disciplina a fin aunque muchos profesionistas alimentan su curiosidad y conocimientos directamente en el trabajo, mediante la capacitación continua o experiencia adquirida.

 

Implementación de TIC en el aula

 

Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos es necesario selección los medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de aprendizaje.

 

Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se utiliza normalmente para transmitir información. Así son los medios, la radio, la televisión, el periódico, el pizarrón, los libros, etc. Un medio educacional es un instrumento para fines educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas multimedia.

 

En un sentido amplio, un sistema de instrucción posee ciertos componentes esenciales: mensajes, personas, materiales, equipamientos y técnicas, además de un lugar y ambiente. Normalmente los equipamientos, se piensan en función de sus aspectos físicos (hardware): pizarra electrónica, tabletas, equipos móviles, reproductores de medios digitales y las propias computadoras, que hoy en día son herramientas básicas dentro del proceso educativo.

 

Los materiales que almacenan los mensajes para transmitir por un medio de esos equipamientos también se denominan medio (software): plataformas educativas, Learning Managment System (LMS), aplicaciones multimedia, blogs, wikis, simuladores, e-books sólo por mencionar algunos.

 

En general cuando alguien habla de medios educacionales, suele pensar tanto en el equipamiento como en los materiales: no tiene sentido pensar en la implementación de herramientas educativas sin hablar de los contenidos programáticos o la capacitación de los docentes.

 

Desde el punto de vista técnico es necesario discriminar entre las herramientas tecnológicas y el contenido que habrá de compartir con los estudiantes. Aunque en la práctica estos términos se emplean sin demasiado rigor.

 

Selección de medios

 

La selección de los medios es una parte integral del proceso de desarrollo de materiales de instrucción. Los principales modelos de desarrollo de materiales de instrucción están basados en los establecidos por Briggs (1970) Kemp (1971) Dick (1978) Dib (1974) Chatwick (1975) Zambrano (1975) Chacón de Jiménez (1978) y Ramos (1978), en tanto que los enfoques o teorías conceden importancia a la selección de medios.

 

Todas las teorías concuerdan en que el problema de la elección de medios es importante, el desacuerdo se refiere a la manera de cómo deben ser escogidos.

 

Basándonos en las Teorías de Ausubel, la evolución del conocimiento en las áreas de la psicología y la pedagogía, junta con la disponibilidad de las herramientas tecnológicas constituyen los factores que modifican o amplían el papel de los medios para la instrucción. El empleo de esos medios debe acompañar, no sólo al estadio de desarrollo cognitivo del alumno, sino también a la complejidad de los contenidos. Su utilización no se debe restringir a funciones de enriquecimiento o de evaluación, sino que debe de abarcar funciones importantes en la transmisión de información al alumno. Por esa razón, y especialmente después de los grados más elementales, los materiales curriculares, deben seleccionarse en función de los estudiantes y no de los profesores, considerando el contexto social que se atraviesa.

 

Ausubel afirma que una de las vías más promisorias para mejorar el aprendizaje escolar, consiste en mejorar los materiales de enseñanza (Ausubel, Novack. 1978) e incluye en ellos los medios, dada su obvia relación con los materiales de enseñanza. En esta teoría los medios se vuelven más importantes en la medida en que facilitan el aprendizaje significativo.

 

De esta manera el autor antes citado recomienda el empleo de la instrucción programada y dice que cuando el contenido de un currículo está adecuadamente preparado y probado con anterioridad y, además, contiene instrumentos para una retroalimentación paralela tiene poco valor utilizar al profesor como un filtro a través de las materias específicas que llegan al alumno.

 

Cuando el material de enseñanza se transmite directamente a los alumnos, no solo dicho material alcanza su fin en una forma más clara y efectiva sino que puede ser esencia para una instrucción, individualizada, según el ritmo propio del alumno, superando así las limitaciones pedagógicas y físicas de muchos docentes. No se elimina el papel del profesor, sino que se canaliza hacia la estimulación de los intereses, hacia el planteamiento y dirección de las actividades de aprendizaje y hacia la provisión de una retroalimentación más completa e individualizada.

 

Hoy en día algunos profesores han puesto de manifiesto su apatía por la implementación de las TIC en la educación y han estructurado fuertes barreras evitando el desarrollo de estas herramientas al interior de diferentes centros educativos, además de hacer del conocimiento su franca resistencia al cambio innegable y necesario que atraviesa la sociedad y que incide de manera directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje que hoy busca reducir las prácticas docentes basadas en el conductismo para implementar contenidos programáticos y estrategias académicas basadas en el constructivismo.

 

Ausubel no propone modelos o reglas para la selección de medios, considera varias posibilidades para el empleo de medios y materiales, y sugiere áreas en las que son particularmente útiles. Él utiliza los términos ayudas instructivas en sentido genérico, e incluye en ellos, todos los medios que los profesores emplean con propósitos educativos: libros, cuadernos de ejercicios, modelos esquemáticos, diagramas, demostraciones, laboratorios, televisión, computadoras, etc.

 

Considera que los materiales impresos son el mejor método de transmisión de aspectos rutinarios de los contenidos. Se puede presentar una gran cantidad de materiales en una unidad limitada de tiempo, y el ritmo de presentación y asimilación queda bajo el control del alumno. En lo que se refiere al empleo de laboratorios de enseñanza Ausubel, afirma que deben circunscribirse a experiencias inductivas o hipotético deductivas para reforzar así el aprendizaje significativo.

 

El laboratorio no debe utilizarse para meras demostraciones, para ejercicios simples o para recolectar y manipular datos empíricos que pueden presentarse verbalmente o demostrarse visualmente, con mayor eficacia.

 

Materiales y medios de vanguardia

 

Hoy en día los grandes avances tecnológicos han logrado un importante apoyo en el desarrollo de la humanidad. Por tanto buscamos que este apoyo sea trasladado a la educación y así lograr mejorar ampliamente el proceso educativo.

 

El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto clave para mejorar significativamente los resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en las teorías constructivistas y el desarrollo de habilidades, estas herramientas nos permitirán que tanto docentes como alumnos obtengan grandes beneficios de su uso.

 

La implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula. La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer mas allá de la información obtenida en un aula. Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, etc. refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.

 

Simuladores

 

Los simuladores son una herramienta informática que nos permite reproducir situaciones reales tanto físicas como de comportamiento de algún equipo, maquina, etc.  En el proceso de simulación se sustituyen las situaciones reales por otras, creadas artificialmente de las cuales se adquieren  habilidades, hábitos, etc., que posteriormente pueden ser llevados a una situación de real con la misma efectividad; ésta es una actividad en la que no solo se acumula información teórica, sino que se la lleva a la práctica.

 

Los simuladores en el ámbito educativo  constituyen un procedimiento que permite la formación de conceptos y construcción de conocimientos, así como su aplicación a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje.

 

Cumpliendo con el propósito fundamental de brindar educación de calidad en un ambiente adecuado y con las herramientas convenientes para el desarrollo académico de su comunidad estudiantil; la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), a través del Instituto de Ciencias de la Salud (ICSa), acerca a los universitarios tecnología de punta, que les permita adquirir conocimientos prácticos y con un contacto casi real.

 

Esta unidad educativa cuenta con un centro de simulación conformado por modelos que brindarán apoyo a estudiantes de las licenciaturas en Médico Cirujano, Farmacia, Odontología y Enfermería; reafirmando las habilidades y destrezas requeridas en cada una de estas áreas.

 

El centro de simulación tiene como objetivo que el alumno adquiera habilidades y destrezas que le permitan mejorar en su desarrollo profesional y poder atender a un ser humano en toda su extensión, “los simuladores cuentan con un software diseñado para recrear diferentes prácticas clínicas, como reconocer ruidos cardiacos, aprender electrocardiología, así como realizar partos con diferentes características y complicaciones permitiendo a los alumnos practicar como si lo levaran a cabo frente a un paciente real.

 

A nivel nacional sólo existen 8 centros de simulación ubicándose el de la UAEH como el más grande del país, “los alumnos deben valorar el esfuerzo que hace la universidad por brindarles las mejores herramientas para su desarrollo profesional.

 

Cabe señalar que con esta tecnología no se pretende suplantar la práctica real con el paciente sino complementar la formación del alumno, por lo que del total de las prácticas que debe cursar el alumno, sólo una tercera parte será en el centro de simulación porque lo más importante es que sigan en contacto con el paciente real. Los modelos cuentan con un sistema de autoevaluación que le permite al alumno reconocer sus avances.

 

Como parte de los programas que la universidad ofrece, se impartirán cursos para profesores y egresados que tengan la necesidad de practicar ciertos aspectos médicos de las especialidades que ofrece la UAEH por lo que pueden realizar diferentes procedimientos y técnicas quirúrgicas.

 

Videojuegos

 

En los últimos años, los videojuegos se han posicionado en una parte importante de  la vida diaria de los niños, adolecentes e incluso adultos. El videojuego o también llamado juego electrónico dentro de los cuales existe una amplia variedad como lo son las consolas, además de los que se pueden utilizar en pc’s o celulares,  se han convertido en un negocio ampliamente rentable lo cual está basado en los altos índices de consumo.

 

En la actualidad la palabra videojuego no es de uso exclusivo de los niños, lo que hace que estos equipos sean tomados en cuente por equipos tecnológicos como una opción en el ámbito educativo.

 

El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de manifiesto con la adquisición de competencias digitales. En su gran mayoría los niños se adentran o inician su camino en el mundo digital a través de los juegos de video y así son capaces de dominar el uso de una computadora, el saber navegar en internet y el manejo de la multimedia.

 

Existe una gran variedad de videojuegos y es complejo establecer categorías ya que día a día surgen diversos tipos, y por esta situación es mejor hablar de géneros como pueden ser los deportes, la aventura o la simulación sólo por mencionar algunos.

 

El uso de los videojuegos dentro del procedo educativo tiende a inclinarse por los juegos de estrategia, destreza y simuladores.

 

La mayoría de los juegos educacionales están creados con la idea de mostrar y ayudar a comprender contenidos curriculares buscando que el alumno aprenda de una manera práctica y lúdica, pero principalmente buscando que el estudiante con uso aprenda más que en el contexto de la experiencia. Esto hace que los videojuegos educativos no sean tan populares entre los niños ya que no suelen ser atractivos como los juegos de aventura o deportivos, toda esta situación ha llevado a que los diseñadores busquen el resurgimiento de los juegos educativos basándose en una idea denominada “Serious Games”.

 

La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura, buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a experimentar problemáticas reales y cotidianas, un medio en el que puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el temor a equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos conocimientos mediante el uso de un juego, además de promover el trabajo colaborativo ya que con la opción de multijugadores lo cual facilita la resolución de problemas en equipo, además de fomentar la tolerancia y negociación.

 

La incorporación de un videojuego en el aula, permite trabajar con los alumnos en grupos con la idea de buscar el análisis y la reflexión en el entorno utilizado. El docente puede aprovechar estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es decir material educativo que nos facilite el aprendizaje de un contenido curricular especifico, lo cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema multimedia, interactivo y multidimensional. Los contenidos de los juegos no siempre serán basados en las asignaturas a trabajar, ya que se manejan contenidos interdisciplinares.

 

Conclusión

 

Inmersas en la sociedad de la información, las Tecnologías de Información y Comunicación inciden de manera directa en el ámbito educativo. La generación .NET asimila de manera natural y nata el uso de herramientas tecnológicas, por lo que su implicación en la educación sugiere importantes beneficios en los estudiantes, para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo con el día a día es una constante.

 

Por ello este proceso debe comenzar en primer lugar con la capacitación de los docentes, quienes deben, previo análisis, seleccionar y diseñar los materiales adecuados que detonen los estilos de aprendizaje de los estudiantes, cuyo uso resulte en un aprendizaje significativo, y ver en las TIC un instrumento cognitivo capaz de beneficiar al educando.

 

Más allá de que la escuela debe acercar al estudiante a la cultura de hoy y de siempre, debe centrarlo en el contexto real por el que atraviesa, en donde cada herramienta deberá ser vista como un instrumento con fines  lúdicos, informativos, comunicativos, instructivos, pero sobre todo educativos.

 

En una generación marcada por la tecnología el docente tiene la responsabilidad y compromiso de buscar medios innovadores para generar aprendizaje en los estudiantes, por lo que deberá conocer las características de estos para hacer una correcta toma de decisiones, en donde se sugiere en primera instancia acercar a los educandos a entornos que los coloquen en situaciones reales para consolidar y evaluar el saber, el saber hacer y el saber ser; y en segundo lugar, hacer de su realidad un contexto de aprendizaje con el que sientan empatía y simpatía.

 

Referencias:
• Araujo, Joao. Chadwick Clifton (1996). Tecnología Educacional, Teorías de Instrucción. Consultado el día
• Ausubel, D. (1968). Educational Psychology. A cognitive view, Holt, Rinehart and Winston, Nueva York.
• Ausubel, D. (1963). The psychology of meaningful verbal learning, Nueva York Grune y Stratton.
• Ausubel, D.,Novak J, y Henesian H. (1978).  Educational Psychology: A cognitive view, Nueva York, Holt, Rinchart y Winston.
• Dertouzos , Michael L. (1997) Qué Será, cómo cambiará nuestras vidas el nuevo mundo de la Informática.
• Pentiraro, Egido.(1986) La computadora en el Aula.
• Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. Simuladores 6 de diciembre de 2011. En: es.wikipedia.org/wiki/Simulador 
• Pérez, Rogelio.(1989) Aplicaciones y desarrollos en computación. Congreso Nacional: Pasado, presente y futuro de la computación. Universidad Nacional Autónoma de México. (2009), 50 años de cómputo en México.
• Espacio Común de Educación Superior a Distancia. (2010). Revista de Mexicana Bachilleratos a Distancia. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Instituto de Ciencias de la Salud.

 

Diciembre 2011

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